“为脸买单”越发明显的市场,从美术设计找到手游社交价值的真正出口

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  这个看脸的社会有这样一种口口相传的说法,“外表虽它不是要判断一个人,而是人们愿意引导内心的踏脚石。

手工业愿意为面子买单的盛大场合从未像现在这样令人眼花缭乱。

垂直绘画的独特个性,更具创意的UI,成熟的人物和情节,手机游戏艺术每年都在上升到一个新的水平,《明日方舟》,《原神》(如果没有抄袭) )直接追逐杰作的艺术概念和技术表现,手机游戏在艺术概念上的普遍突破,有必要个别认真地思考手机游戏与艺术之间的独特依存关系。

这绝不是对迷人外表的批评。相反,这个门槛不断迫使手机游戏提高“精品”的门槛。但是你注意到手机游戏市场的时尚浪潮主要是“社交”压力的结果。

您是否发现手机游戏长时间陷入深蹲?

这个位置被称为“社交”。

本文不打算评论社交定位在移动游戏中的作用和意义。然而,不可否认的是,如果手机游戏长期以来仅围绕社交概念设计和营销,那么它将不可避免地陷入无法控制的生命周期。情况当另一个具有更多社交能力的产品出现时,所有以前以社交为中心的游戏将同时被冒险被替换,并且与游戏本身脱节。

当市场中只有一种产品定位时,它不会像现在这样多样化,最终会成为股票市场,在零和游戏中相互侵蚀。

当然,手机游戏市场并不是那么极端,但近年来社交旅游的定位确实达到了压倒性的程度。社会化不是一个糟糕的立场。事实上,在工业化时代初期,手机游戏已经认识到“碎片化”的重要本质,然后从社会定位中寻找交通网点。

移动游戏社交化并不是整个社会化的整体,而是整个社会系统中最低门槛和最可回归的门槛,这使其成为这一领域的一个好地方。但是每个人,产品本身并没有因为定位而更有价值,它最终需要市场反馈才能证明其价值。

可用于各种PVP游戏)。即使夸大其词,手机游戏的社交想象力也使这个游戏市场在短短十多年内成为业界第一。

艺术是人们进入手机游戏的第一个门槛,近年来它也是移动游戏市场的关键词。

将“艺术”与“寻手价值”捆绑在一起并进行批判性分析可能会有偏见。虽然艺术经常与二维游戏和IP游戏一起讨论,但很容易得出“二维游戏依赖于销售和绘画”的结论,但实际上,艺术在社会销售中的作用是远远不够的。比那更多的。

FGO:社交互动中的极端现象

事实上,单个游戏《Fate/GrandOrder》(以下简称FGO)足以解释手机游戏中艺术价值的上限。 FGO几乎可以算是所有次要元素的终极追求,IP游戏火了出来,并让这种热量转化为利润。

即使你不看它的数据和成就,有多少“月亮人”是因为FGO,它足以证明它的力量和价值,更不用说FGO的全球收入已达到30亿美元,仍然可以在线上排队四年。在全球收入的顶部。

FGO的成功当然超越了艺术。它的人们的设计,情节,世界观和艺术共同构建了这个生态系统。 15年的知识产权遗产是其角色形象和情节的巨大成本。但归根结底,“具体人物形象”本身就是艺术概念的一部分,或者相对于游戏玩法的内容层,这个生态系统是游戏外观的集合。

这确实可以实现,FGO作为一款手机游戏基本上可以视为Fate系列IP溢出值的出口,已经突破了“IP生态系统建设”的一般概念。

虽然“月亮男人”在手机游戏中是一个非常极端的情况,玩家选择从手机游戏开始逐渐了解游戏结束时有15款游戏,小说,动画,巨大的世界观,超过一百万字和数百字的重IP。然而,除了外观,FGO本身还拥有良好的数值系统,操作标准和良心梳理机制,这使得新玩家陷入不容易失去的角色,同时也鼓励核心玩家解锁更多角色和情节通过卡池。这使得FGO成为收入最高的游戏之一。

《少女前线》有类似的“模块”,优秀的艺术,人物,数值系统完美,卡池主要是人物皮肤,这使得核心玩家更愿意为游戏买单。它就像一个移除了IP部分的FGO。

《PokémonGO》外面的社交和社交

AR + LBT游戏的社交部分非常独特,因为游戏机制本身与现实交互,并且玩家的在线/离线交互在物理范围内保持一致。

《PokémonGO》作为最成功的AR + LBT游戏,这款游戏在今年3月份的全球收入中创造了近25亿美元的收入。与FGO一样,自推出以来,它一直是全球手机游戏收入榜的负责人,并且全年排名TOP10。

《哈利波特:巫师联盟》仅在上个月出现,也是第一个月收入超过1200万美元的AR + LBT游戏,仅次于《PokémonGO》。但《PokémonGO》的第一个月的收入是3亿美元,是前者的20多倍。

这种戏剧性的差距在游戏世界中并不少见。今年最大的黑马《明日方舟》仅在5月就成为本月第三大国内玩家。是的,《哈利波特》,或更多具有潜在价值的IP,不如神奇宝贝那么受欢迎,或者拥有更少的粉丝,甚至为他们制作AR + LBS游戏也很丰富且相关。但问题是它听起来像《PokémonGO》并且所有其他“GO”都是基于相同的社交互动,但事实上神奇宝贝系列的游戏最初建立在“捕捉” - 在游戏系统上,而探索地图也是RPG游戏的核心,并且逮捕宝藏可以实现,基本上可以说是满足最大的粉丝的愿望完全是一个完美的搭配。

在这方面,《PokémonGO》的成功,社交部分的契合并不奇怪,如果《PokémonGO》只是抓住AR + LBS技术的机会,那么后来者似乎有一点仿效。它的意义。

越来越多的复杂艺术带来附加价值

《PokémonGO》和《Fate/GrandOrder》可以说是“外观派对”。实际上,他们并没有在游戏机制中取得突破和领先,但他们足够成功,并且有理由相信未来将继续取得成功。

不可否认的是,这种符合手机游戏社交气质的IP并不常见,但Fate系列不仅仅是一款游戏。任天堂在之前的竞争对手游戏中没有多少经验,但他们仍然在手机游戏中制作了足够优秀的产品。 IP领域已经实现了最佳解决方案,同时刷新了手机游戏领域的社交覆盖率上限。

有无数的追随者,但他们可能找到了错误的目标。今天我们应该学习《明日方舟》,《少女前线》,《堡垒之夜》甚至《王者荣耀》等艺术。

在早期,手机游戏的艺术可能不那么强调。它代表了《智龙迷城》的时代,它不仅代表了过去手绘的最高水平,而且还彰显了卡片清扫+联动系统的巨大市场。到目前为止,在东亚市场,各种后来者都表现出各种各样的表现形式。

但仔细想想,《智龙迷城》显然是一个三折优惠的休闲游戏,但它需要与如此沉重的钣金系统打包。显然,已经有人解释说东亚,尤其是日本市场,非常重视艺术。但实际上,在《智龙迷城》之后,很少有休闲游戏包装得如此完美,但它们却在不断被探索。

在外形最大的人物之环中,今天的手机游戏变得越来越个性化和精致,《明日方舟》和《少女前线》确实是最生动的代表,他们拥有一流的艺术和游戏系统。突出艺术家的艺术美学。进一步前进《阴阳师》,《第五人格》,《崩坏3》等也因其美术而闻名。他们的共同点是,游戏世界观和艺术风格的结合,给人们带来了极大的视觉享受和带入感。并形成了一个亚文化圈,甚至引领了现实的社会圈。

即使不太严肃的游戏也会通过独特的艺术设计与同类产品分开。《Deemo》与Reia的其他游戏相比,它更受欢迎,因为它更接近大多数玩家的美学和情节。仍然是付费列表中排名最高的游戏。独立游戏《MuseDash》的2DLive设计赢得了东亚游戏市场的一致欢迎,特别是在日本市场上一年。这两个相对较小的音乐游戏可以拥有如此广泛的受众,再一次证明无论主题,严重程度与否,艺术概念都是决定产品价值的关键因素。

另一个案例可以证明这一点,《多多自走棋》让玩家不满意的一个重要因素是角色造型和特效太便宜了。可以合理地说,这个游戏没有所谓的人,也没有卡片画,纯粹的策略。国际象棋游戏似乎与艺术无关。但实际上?

在玩家高质量游戏的要求中,玩家总是带来艺术。

所有这些都表明,艺术在移动游戏社交活动中的作用至少包括以下几项:增加游戏体验带来的引入感,刺激玩家积极推动游戏的发展(包括新角色) ),以及进入坑的重要因素。

强调情感的实用价值,这些丰富已成为重工业化欧美手机游戏的现状。

《皇室战争》竞技场的场景将改变竞技场的每个级别,并且《炉石传说》竞技场将随着获胜场而增加,并且开箱即用的钥匙将变得越来越华丽。它将在情感上激发玩家,这被视为视觉设计的“奖杯”。这已经是一个非常托管的设计理念

东亚更倾向于看到艺术的“工匠”方面,《SINoALICE》在《尼尔:机械纪元》制作人Yokoo Taro的支持下拥有顶级艺术设计,期望价值一路攀升。虽然游戏本身并不令人满意,但它仍然在日本市场占有一席之地(特别是连接大法的祝福)。

艺术对手机游戏社交方面的祝福确实为原始游戏带来了巨大的价值溢出效应。然而,如果你过分关注艺术并忽视别人,那么很可能会陷入“艺术主导整个产品价值”的错误道路,并最终落入陷阱。定位单一的零和游戏困境。如今,所有着名的姓氏游戏都在用生命向我们展示这一点。事实上,艺术设计本身具有无限的潜在价值,值得探索,充分利用它,最终扩大产品的社会范围是其最佳目的地。

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手工业愿意为面子买单的盛大场合从未像现在这样令人眼花缭乱。

垂直绘画的独特个性,更具创意的UI,成熟的人物和情节,手机游戏艺术每年都在上升到一个新的水平,《明日方舟》,《原神》(如果没有抄袭) )直接追逐杰作的艺术概念和技术表现,手机游戏在艺术概念上的普遍突破,有必要个别认真地思考手机游戏与艺术之间的独特依存关系。

这绝不是对迷人外表的批评。相反,这个门槛不断迫使手机游戏提高“精品”的门槛。但是你注意到手机游戏市场的时尚浪潮主要是“社交”压力的结果。

您是否发现手机游戏长时间陷入深蹲?

这个位置被称为“社交”。

本文不打算评论社交定位在移动游戏中的作用和意义。然而,不可否认的是,如果手机游戏长期以来仅围绕社交概念设计和营销,那么它将不可避免地陷入无法控制的生命周期。情况当另一个具有更多社交能力的产品出现时,所有以前以社交为中心的游戏将同时被冒险被替换,并且与游戏本身脱节。

当市场中只有一种产品定位时,它不会像现在这样多样化,最终会成为股票市场,在零和游戏中相互侵蚀。

当然,手机游戏市场并不是那么极端,但近年来社交旅游的定位确实达到了压倒性的程度。社会化不是一个糟糕的立场。事实上,在工业化时代初期,手机游戏已经认识到“碎片化”的重要本质,然后从社会定位中寻找交通网点。

移动游戏社交化并不是整个社会化的整体,而是整个社会系统中最低门槛和最可回归的门槛,这使其成为这一领域的一个好地方。但是每个人,产品本身并没有因为定位而更有价值,它最终需要市场反馈才能证明其价值。

可用于各种PVP游戏)。即使夸大其词,手机游戏的社交想象力也使这个游戏市场在短短十多年内成为业界第一。

艺术是人们进入手机游戏的第一个门槛,近年来它也是移动游戏市场的关键词。

将“艺术”与“寻手价值”捆绑在一起并进行批判性分析可能会有偏见。虽然艺术经常与二维游戏和IP游戏一起讨论,但很容易得出“二维游戏依赖于销售和绘画”的结论,但实际上,艺术在社会销售中的作用是远远不够的。比那更多的。

FGO:社交互动中的极端现象

事实上,单个游戏《Fate/GrandOrder》(以下简称FGO)足以解释手机游戏中艺术价值的上限。 FGO几乎可以算是所有次要元素的终极追求,IP游戏火了出来,并让这种热量转化为利润。

即使你不看它的数据和成就,有多少“月亮人”是因为FGO,它足以证明它的力量和价值,更不用说FGO的全球收入已达到30亿美元,仍然可以在线上排队四年。在全球收入的顶部。

FGO的成功当然超越了艺术。它的人们的设计,情节,世界观和艺术共同构建了这个生态系统。 15年的知识产权遗产是其角色形象和情节的巨大成本。但归根结底,“具体人物形象”本身就是艺术概念的一部分,或者相对于游戏玩法的内容层,这个生态系统是游戏外观的集合。

这确实可以实现,FGO作为一款手机游戏基本上可以视为Fate系列IP溢出值的出口,已经突破了“IP生态系统建设”的一般概念。

虽然“月亮男人”在手机游戏中是一个非常极端的情况,玩家选择从手机游戏开始逐渐了解游戏结束时有15款游戏,小说,动画,巨大的世界观,超过一百万字和数百字的重IP。然而,除了外观,FGO本身还拥有良好的数值系统,操作标准和良心梳理机制,这使得新玩家陷入不容易失去的角色,同时也鼓励核心玩家解锁更多角色和情节通过卡池。这使得FGO成为收入最高的游戏之一。

《少女前线》有类似的“模块”,优秀的艺术,人物,数值系统完美,卡池主要是人物皮肤,这使得核心玩家更愿意为游戏买单。它就像一个移除了IP部分的FGO。

《PokémonGO》外面的社交和社交

AR + LBT游戏的社交部分非常独特,因为游戏机制本身与现实交互,并且玩家的在线/离线交互在物理范围内保持一致。

《PokémonGO》作为最成功的AR + LBT游戏,这款游戏在今年3月份的全球收入中创造了近25亿美元的收入。与FGO一样,自推出以来,它一直是全球手机游戏收入榜的负责人,并且全年排名TOP10。

《哈利波特:巫师联盟》仅在上个月出现,也是第一个月收入超过1200万美元的AR + LBT游戏,仅次于《PokémonGO》。但《PokémonGO》的第一个月的收入是3亿美元,是前者的20多倍。

这种戏剧性的差距在游戏世界中并不少见。今年最大的黑马《明日方舟》仅在5月就成为本月第三大国内玩家。是的,《哈利波特》,或更多具有潜在价值的IP,不如神奇宝贝那么受欢迎,或者拥有更少的粉丝,甚至为他们制作AR + LBS游戏也很丰富且相关。但问题是它听起来像《PokémonGO》并且所有其他“GO”都是基于相同的社交互动,但事实上神奇宝贝系列的游戏最初建立在“捕捉” - 在游戏系统上,而探索地图也是RPG游戏的核心,并且逮捕宝藏可以实现,基本上可以说是满足最大的粉丝的愿望完全是一个完美的搭配。

在这方面,《PokémonGO》的成功,社交部分的契合并不奇怪,如果《PokémonGO》只是抓住AR + LBS技术的机会,那么后来者似乎有一点仿效。它的意义。

越来越多的复杂艺术带来附加价值

《PokémonGO》和《Fate/GrandOrder》可以说是“外观派对”。实际上,他们并没有在游戏机制中取得突破和领先,但他们足够成功,并且有理由相信未来将继续取得成功。

不可否认的是,这种符合手机游戏社交气质的IP并不常见,但Fate系列不仅仅是一款游戏。任天堂在之前的竞争对手游戏中没有多少经验,但他们仍然在手机游戏中制作了足够优秀的产品。 IP领域已经实现了最佳解决方案,同时刷新了手机游戏领域的社交覆盖率上限。

有无数的追随者,但他们可能找到了错误的目标。今天我们应该学习《明日方舟》,《少女前线》,《堡垒之夜》甚至《王者荣耀》等艺术。

在早期,手机游戏的艺术可能不那么强调。它代表了《智龙迷城》的时代,它不仅代表了过去手绘的最高水平,而且还彰显了卡片清扫+联动系统的巨大市场。到目前为止,在东亚市场,各种后来者都表现出各种各样的表现形式。

但仔细想想,《智龙迷城》显然是一个三折优惠的休闲游戏,但它需要与如此沉重的钣金系统打包。显然,已经有人解释说东亚,尤其是日本市场,非常重视艺术。但实际上,在《智龙迷城》之后,很少有休闲游戏包装得如此完美,但它们却在不断被探索。

在外形最大的人物之环中,今天的手机游戏变得越来越个性化和精致,《明日方舟》和《少女前线》确实是最生动的代表,他们拥有一流的艺术和游戏系统。突出艺术家的艺术美学。进一步前进《阴阳师》,《第五人格》,《崩坏3》等也因其美术而闻名。他们的共同点是,游戏世界观和艺术风格的结合,给人们带来了极大的视觉享受和带入感。并形成了一个亚文化圈,甚至引领了现实的社会圈。

即使不太严肃的游戏也会通过独特的艺术设计与同类产品分开。《Deemo》与Reia的其他游戏相比,它更受欢迎,因为它更接近大多数玩家的美学和情节。仍然是付费列表中排名最高的游戏。独立游戏《MuseDash》的2DLive设计赢得了东亚游戏市场的一致欢迎,特别是在日本市场上一年。这两个相对较小的音乐游戏可以拥有如此广泛的受众,再一次证明无论主题,严重程度与否,艺术概念都是决定产品价值的关键因素。

另一个案例可以证明这一点,《多多自走棋》让玩家不满意的一个重要因素是角色造型和特效太便宜了。可以合理地说,这个游戏没有所谓的人,也没有卡片画,纯粹的策略。国际象棋游戏似乎与艺术无关。但实际上?

在玩家高质量游戏的要求中,玩家总是带来艺术。

所有这些都表明,艺术在移动游戏社交活动中的作用至少包括以下几项:增加游戏体验带来的引入感,刺激玩家积极推动游戏的发展(包括新角色) ),以及进入坑的重要因素。

强调情感的实用价值,这些丰富已成为重工业化欧美手机游戏的现状。

《皇室战争》竞技场的场景将改变竞技场的每个级别,并且《炉石传说》竞技场将随着获胜场而增加,并且开箱即用的钥匙将变得越来越华丽。它将在情感上激发玩家,这被视为视觉设计的“奖杯”。这已经是一个非常托管的设计理念

东亚更倾向于看到艺术的“工匠”方面,《SINoALICE》在《尼尔:机械纪元》制作人Yokoo Taro的支持下拥有顶级艺术设计,期望价值一路攀升。虽然游戏本身并不令人满意,但它仍然在日本市场占有一席之地(特别是连接大法的祝福)。

艺术对手机游戏社交方面的祝福确实为原始游戏带来了巨大的价值溢出效应。然而,如果你过分关注艺术并忽视别人,那么很可能会陷入“艺术主导整个产品价值”的错误道路,并最终落入陷阱。定位单一的零和游戏困境。如今,所有着名的姓氏游戏都在用生命向我们展示这一点。事实上,艺术设计本身具有无限的潜在价值,值得探索,充分利用它,最终扩大产品的社会范围是其最佳目的地。

这个面对面的社会有这么一个口碑。 “虽然这不是一个人的判断,但它是人们愿意引导内心的踏脚石。”

手工业愿意为面子买单的盛大场合从未像现在这样令人眼花缭乱。

垂直绘画的独特个性,更具创意的UI,成熟的人物和情节,手机游戏艺术每年都在上升到一个新的水平,《明日方舟》,《原神》(如果没有抄袭) )直接追逐杰作的艺术概念和技术表现,手机游戏在艺术概念上的普遍突破,有必要个别认真地思考手机游戏与艺术之间的独特依存关系。

这绝不是对迷人外表的批评。相反,这个门槛不断迫使手机游戏提高“精品”的门槛。但是你注意到手机游戏市场的时尚浪潮主要是“社交”压力的结果。

您是否发现手机游戏长时间陷入深蹲?

这个位置被称为“社交”。

本文不打算评论社交定位在移动游戏中的作用和意义。然而,不可否认的是,如果手机游戏长期以来仅围绕社交概念设计和营销,那么它将不可避免地陷入无法控制的生命周期。情况当另一个具有更多社交能力的产品出现时,所有以前以社交为中心的游戏将同时被冒险被替换,并且与游戏本身脱节。

当市场中只有一种产品定位时,它不会像现在这样多样化,最终会成为股票市场,在零和游戏中相互侵蚀。

当然,手机游戏市场并不是那么极端,但近年来社交旅游的定位确实达到了压倒性的程度。社会化不是一个糟糕的立场。事实上,在工业化时代初期,手机游戏已经认识到“碎片化”的重要本质,然后从社会定位中寻找交通网点。

移动游戏社交化并不是整个社会化的整体,而是整个社会系统中最低门槛和最可回归的门槛,这使其成为这一领域的一个好地方。但是每个人,产品本身并没有因为定位而更有价值,它最终需要市场反馈才能证明其价值。

可用于各种PVP游戏)。即使夸大其词,手机游戏的社交想象力也使这个游戏市场在短短十多年内成为业界第一。

艺术是人们进入手机游戏的第一个门槛,近年来它也是移动游戏市场的关键词。

将“艺术”与“寻手价值”捆绑在一起并进行批判性分析可能会有偏见。虽然艺术经常与二维游戏和IP游戏一起讨论,但很容易得出“二维游戏依赖于销售和绘画”的结论,但实际上,艺术在社会销售中的作用是远远不够的。比那更多的。

FGO:社交互动中的极端现象

事实上,单个游戏《Fate/GrandOrder》(以下简称FGO)足以解释手机游戏中艺术价值的上限。 FGO几乎可以算是所有次要元素的终极追求,IP游戏火了出来,并让这种热量转化为利润。

即使你不看它的数据和成就,有多少“月亮人”是因为FGO,它足以证明它的力量和价值,更不用说FGO的全球收入已达到30亿美元,仍然可以在线上排队四年。在全球收入的顶部。

FGO的成功当然超越了艺术。它的人们的设计,情节,世界观和艺术共同构建了这个生态系统。 15年的知识产权遗产是其角色形象和情节的巨大成本。但归根结底,“具体人物形象”本身就是艺术概念的一部分,或者相对于游戏玩法的内容层,这个生态系统是游戏外观的集合。

这确实可以实现,FGO作为一款手机游戏基本上可以视为Fate系列IP溢出值的出口,已经突破了“IP生态系统建设”的一般概念。

虽然“月亮男人”在手机游戏中是一个非常极端的情况,玩家选择从手机游戏开始逐渐了解游戏结束时有15款游戏,小说,动画,巨大的世界观,超过一百万字和数百字的重IP。然而,除了外观,FGO本身还拥有良好的数值系统,操作标准和良心梳理机制,这使得新玩家陷入不容易失去的角色,同时也鼓励核心玩家解锁更多角色和情节通过卡池。这使得FGO成为收入最高的游戏之一。

《少女前线》有类似的“模块”,优秀的艺术,人物,数值系统完美,卡池主要是人物皮肤,这使得核心玩家更愿意为游戏买单。它就像一个移除了IP部分的FGO。

《PokémonGO》外面的社交和社交

AR + LBT游戏的社交部分非常独特,因为游戏机制本身与现实交互,并且玩家的在线/离线交互在物理范围内保持一致。

《PokémonGO》作为最成功的AR + LBT游戏,这款游戏在今年3月份的全球收入中创造了近25亿美元的收入。与FGO一样,自推出以来,它一直是全球手机游戏收入榜的负责人,并且全年排名TOP10。

《哈利波特:巫师联盟》仅在上个月出现,也是第一个月收入超过1200万美元的AR + LBT游戏,仅次于《PokémonGO》。但《PokémonGO》的第一个月的收入是3亿美元,是前者的20多倍。

这种戏剧性的差距在游戏世界中并不少见。今年最大的黑马《明日方舟》仅在5月就成为本月第三大国内玩家。是的,《哈利波特》,或更多具有潜在价值的IP,不如神奇宝贝那么受欢迎,或者拥有更少的粉丝,甚至为他们制作AR + LBS游戏也很丰富且相关。但问题是它听起来像《PokémonGO》并且所有其他“GO”都是基于相同的社交互动,但事实上神奇宝贝系列的游戏最初建立在“捕捉” - 在游戏系统上,而探索地图也是RPG游戏的核心,并且逮捕宝藏可以实现,基本上可以说是满足最大的粉丝的愿望完全是一个完美的搭配。

在这方面,《PokémonGO》的成功,社交部分的契合并不奇怪,如果《PokémonGO》只是抓住AR + LBS技术的机会,那么后来者似乎有一点仿效。它的意义。

越来越多的复杂艺术带来附加价值

《PokémonGO》和《Fate/GrandOrder》可以说是“外观派对”。实际上,他们并没有在游戏机制中取得突破和领先,但他们足够成功,并且有理由相信未来将继续取得成功。

不可否认的是,这种符合手机游戏社交气质的IP并不常见,但Fate系列不仅仅是一款游戏。任天堂在之前的竞争对手游戏中没有多少经验,但他们仍然在手机游戏中制作了足够优秀的产品。 IP领域已经实现了最佳解决方案,同时刷新了手机游戏领域的社交覆盖率上限。

有无数的追随者,但他们可能找到了错误的目标。今天我们应该学习《明日方舟》,《少女前线》,《堡垒之夜》甚至《王者荣耀》等艺术。

在早期,手机游戏的艺术可能不那么强调。它代表了《智龙迷城》的时代,它不仅代表了过去手绘的最高水平,而且还彰显了卡片清扫+联动系统的巨大市场。到目前为止,在东亚市场,各种后来者都表现出各种各样的表现形式。

但仔细想想,《智龙迷城》显然是一个三折优惠的休闲游戏,但它需要与如此沉重的钣金系统打包。显然,已经有人解释说东亚,尤其是日本市场,非常重视艺术。但事实上,在《智龙迷城》之后,很少有休闲游戏包装得如此完美,但它们却在不断被探索。

在外形最大的人物之环中,今天的手机游戏变得越来越个性化和精致,《明日方舟》和《少女前线》确实是最生动的代表,他们拥有一流的艺术和游戏系统。突出艺术家的艺术美学。进一步前进《阴阳师》,《第五人格》,《崩坏3》等也因其美术而闻名。他们的共同点是,游戏世界观和艺术风格的结合,给人们带来了极大的视觉享受和带入感。并形成了一个亚文化圈,甚至引领了现实的社会圈。

即使不太严肃的游戏也会通过独特的艺术设计与同类产品分开。《Deemo》与Reia的其他游戏相比,它更受欢迎,因为它更接近大多数玩家的美学和情节。仍然是付费列表中排名最高的游戏。独立游戏《MuseDash》的2DLive设计赢得了东亚游戏市场的一致欢迎,特别是在日本市场上一年。这两个相对较小的音乐游戏可以拥有如此广泛的受众,再一次证明无论主题,严重程度与否,艺术概念都是决定产品价值的关键因素。

另一个案例可以证明这一点,《多多自走棋》让玩家不满意的一个重要因素是角色造型和特效太便宜了。可以合理地说,这个游戏没有所谓的人,也没有卡片画,纯粹的策略。国际象棋游戏似乎与艺术无关。但实际上?

在玩家高质量游戏的要求中,玩家总是带来艺术。

所有这些都表明,艺术在移动游戏社交活动中的作用至少包括以下几项:增加游戏体验带来的引入感,刺激玩家积极推动游戏的发展(包括新角色) ),以及进入坑的重要因素。

强调情感的实用价值,这些丰富已成为重工业化欧美手机游戏的现状。

《皇室战争》竞技场的场景将改变竞技场的每个级别,并且《炉石传说》竞技场将随着获胜场而增加,并且开箱即用的钥匙将变得越来越华丽。它将在情感上激发玩家,这被视为视觉设计的“奖杯”。这已经是一个非常托管的设计理念

东亚更倾向于看到艺术的“工匠”方面,《SINoALICE》在《尼尔:机械纪元》制作人Yokoo Taro的支持下拥有顶级艺术设计,期望价值一路攀升。虽然游戏本身并不令人满意,但它仍然在日本市场占有一席之地(特别是连接大法的祝福)。

艺术对手机游戏社交方面的祝福确实为原始游戏带来了巨大的价值溢出效应。然而,如果你过分关注艺术并忽视别人,那么很可能会陷入“艺术主导整个产品价值”的错误道路,并最终落入陷阱。定位单一的零和游戏困境。如今,所有着名的姓氏游戏都在用生命向我们展示这一点。事实上,艺术设计本身具有无限的潜在价值,值得探索,充分利用它,最终扩大产品的社会范围是其最佳目的地。

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手工业愿意为面子买单的盛大场合从未像现在这样令人眼花缭乱。

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本文不打算评论社交定位在移动游戏中的作用和意义。然而,不可否认的是,如果手机游戏长期以来仅围绕社交概念设计和营销,那么它将不可避免地陷入无法控制的生命周期。情况当另一个具有更多社交能力的产品出现时,所有以前以社交为中心的游戏将同时被冒险被替换,并且与游戏本身脱节。

当市场中只有一种产品定位时,它不会像现在这样多样化,最终会成为股票市场,在零和游戏中相互侵蚀。

当然,手机游戏市场并不是那么极端,但近年来社交旅游的定位确实达到了压倒性的程度。社会化不是一个糟糕的立场。事实上,在工业化时代初期,手机游戏已经认识到“碎片化”的重要本质,然后从社会定位中寻找交通网点。

移动游戏社交化并不是整个社会化的整体,而是整个社会系统中最低门槛和最可回归的门槛,这使其成为这一领域的一个好地方。但是每个人,产品本身并没有因为定位而更有价值,它最终需要市场反馈才能证明其价值。

可用于各种PVP游戏)。即使夸大其词,手机游戏的社交想象力也使这个游戏市场在短短十多年内成为业界第一。

艺术是人们进入手机游戏的第一个门槛,近年来它也是移动游戏市场的关键词。

将“艺术”与“寻手价值”捆绑在一起并进行批判性分析可能会有偏见。虽然艺术经常与二维游戏和IP游戏一起讨论,但很容易得出“二维游戏依赖于销售和绘画”的结论,但实际上,艺术在社会销售中的作用是远远不够的。比那更多的。

FGO:社交互动中的极端现象

事实上,单个游戏《Fate/GrandOrder》(以下简称FGO)足以解释手机游戏中艺术价值的上限。 FGO几乎可以算是所有次要元素的终极追求,IP游戏火了出来,并让这种热量转化为利润。

即使你不看它的数据和成就,有多少“月亮人”是因为FGO,它足以证明它的力量和价值,更不用说FGO的全球收入已达到30亿美元,仍然可以在线上排队四年。在全球收入的顶部。

FGO的成功当然超越了艺术。它的人们的设计,情节,世界观和艺术共同构建了这个生态系统。 15年的知识产权遗产是其角色形象和情节的巨大成本。但归根结底,“具体人物形象”本身就是艺术概念的一部分,或者相对于游戏玩法的内容层,这个生态系统是游戏外观的集合。

这确实可以实现,FGO作为一款手机游戏基本上可以视为Fate系列IP溢出值的出口,已经突破了“IP生态系统建设”的一般概念。

虽然“月亮男人”在手机游戏中是一个非常极端的情况,玩家选择从手机游戏开始逐渐了解游戏结束时有15款游戏,小说,动画,巨大的世界观,超过一百万字和数百字的重IP。然而,除了外观,FGO本身还拥有良好的数值系统,操作标准和良心梳理机制,这使得新玩家陷入不容易失去的角色,同时也鼓励核心玩家解锁更多角色和情节通过卡池。这使得FGO成为收入最高的游戏之一。

《少女前线》有类似的“模块”,优秀的艺术,人物,数值系统完美,卡池主要是人物皮肤,这使得核心玩家更愿意为游戏买单。它就像一个移除了IP部分的FGO。

《PokémonGO》外面的社交和社交

AR + LBT游戏的社交部分非常独特,因为游戏机制本身与现实交互,并且玩家的在线/离线交互在物理范围内保持一致。

《PokémonGO》作为最成功的AR + LBT游戏,这款游戏在今年3月份的全球收入中创造了近25亿美元的收入。与FGO一样,自推出以来,它一直是全球手机游戏收入榜的负责人,并且全年排名TOP10。

仅在上个月出现的《哈利波特:巫师联盟》也是AR + LBT游戏,第一个月收入超过1200万美元。仅次于《PokémonGO》。但《PokémonGO》的第一个月的收入是3亿美元,是前者的20多倍。

这种戏剧性的差距在游戏世界中并不少见。今年最大的黑马《明日方舟》仅在5月就成为本月第三大国内玩家。是的,《哈利波特》,或更多具有潜在价值的IP,不如神奇宝贝那么受欢迎,或者拥有更少的粉丝,甚至为他们制作AR + LBS游戏也很丰富且相关。但问题是它听起来像《PokémonGO》并且所有其他“GO”都是基于相同的社交互动,但事实上神奇宝贝系列的游戏最初建立在“捕捉” - 在游戏系统上,而探索地图也是RPG游戏的核心,并且逮捕宝藏可以实现,基本上可以说是满足最大的粉丝的愿望完全是一个完美的搭配。

在这方面,《PokémonGO》的成功,社交部分的契合并不奇怪,如果《PokémonGO》只是抓住AR + LBS技术的机会,那么后来者似乎有一点仿效。它的意义。

越来越多的复杂艺术带来附加价值

《PokémonGO》和《Fate/GrandOrder》可以说是“外观派对”。实际上,他们并没有在游戏机制中取得突破和领先,但他们足够成功,并且有理由相信未来将继续取得成功。

不可否认的是,这种符合手机游戏社交气质的IP并不常见,但Fate系列不仅仅是一款游戏。任天堂在之前的竞争对手游戏中没有多少经验,但他们仍然在手机游戏中制作了足够优秀的产品。 IP领域已经实现了最佳解决方案,同时刷新了手机游戏领域的社交覆盖率上限。

有无数的追随者,但他们可能找到了错误的目标。今天我们应该学习《明日方舟》,《少女前线》,《堡垒之夜》甚至《王者荣耀》等艺术。

在早期,手机游戏的艺术可能不那么强调。它代表了《智龙迷城》的时代,它不仅代表了过去手绘的最高水平,而且还彰显了卡片清扫+联动系统的巨大市场。到目前为止,在东亚市场,各种后来者都表现出各种各样的表现形式。

但仔细想想,《智龙迷城》显然是一个三折优惠的休闲游戏,但它需要与如此沉重的钣金系统打包。显然,已经有人解释说东亚,尤其是日本市场,非常重视艺术。但实际上,在《智龙迷城》之后,很少有休闲游戏包装得如此完美,但它们却在不断被探索。

在外形最大的人物之环中,今天的手机游戏变得越来越个性化和精致,《明日方舟》和《少女前线》确实是最生动的代表,他们拥有一流的艺术和游戏系统。突出艺术家的艺术美学。进一步前进《阴阳师》,《第五人格》,《崩坏3》等也因其美术而闻名。他们的共同点是,游戏世界观和艺术风格的结合,给人们带来了极大的视觉享受和带入感。并形成了一个亚文化圈,甚至引领了现实的社会圈。

即使不太严肃的游戏也会通过独特的艺术设计与同类产品分开。《Deemo》与Reia的其他游戏相比,它更受欢迎,因为它更接近大多数玩家的美学和情节。仍然是付费列表中排名最高的游戏。独立游戏《MuseDash》的2DLive设计赢得了东亚游戏市场的一致欢迎,特别是在日本市场上一年。这两个相对较小的音乐游戏可以拥有如此广泛的受众,再一次证明无论主题,严重程度与否,艺术概念都是决定产品价值的关键因素。

另一个案例可以证明这一点,《多多自走棋》让玩家不满意的一个重要因素是角色造型和特效太便宜了。可以合理地说,这个游戏没有所谓的人,也没有卡片画,纯粹的策略。国际象棋游戏似乎与艺术无关。但实际上?

在玩家高质量游戏的要求中,玩家总是带来艺术。

所有这些都表明,艺术在移动游戏社交活动中的作用至少包括以下几项:增加游戏体验带来的引入感,刺激玩家积极推动游戏的发展(包括新角色) ),以及进入坑的重要因素。

强调情感的实用价值,这些丰富已成为重工业化欧美手机游戏的现状。

《皇室战争》竞技场的场景将改变竞技场的每个级别,并且《炉石传说》竞技场将随着获胜场而增加,并且开箱即用的钥匙将变得越来越华丽。它将在情感上激发玩家,这被视为视觉设计的“奖杯”。这已经是一个非常托管的设计理念

东亚更倾向于看到艺术的“工匠”方面,《SINoALICE》在《尼尔:机械纪元》制作人Yokoo Taro的支持下拥有顶级艺术设计,期望价值一路攀升。虽然游戏本身并不令人满意,但它仍然在日本市场占有一席之地(特别是连接大法的祝福)。

艺术对手机游戏社交方面的祝福确实为原始游戏带来了巨大的价值溢出效应。然而,如果你过分关注艺术并忽视别人,那么很可能会陷入“艺术主导整个产品价值”的错误道路,并最终落入陷阱。定位单一的零和游戏困境。如今,所有着名的姓氏游戏都在用生命向我们展示这一点。事实上,艺术设计本身具有无限的潜在价值,值得探索,充分利用它,最终扩大产品的社会范围是其最佳目的地。

这个面对面的社会有这么一个口碑。 “虽然这不是一个人的判断,但它是人们愿意引导内心的踏脚石。”

手工业愿意为面子买单的盛大场合从未像现在这样令人眼花缭乱。

垂直绘画的独特个性,更具创意的UI,成熟的人物和情节,手机游戏艺术每年都在上升到一个新的水平,《明日方舟》,《原神》(如果没有抄袭) )直接追逐杰作的艺术概念和技术表现,手机游戏在艺术概念上的普遍突破,有必要个别认真地思考手机游戏与艺术之间的独特依存关系。

这绝不是对迷人外表的批评。相反,这个门槛不断迫使手机游戏提高“精品”的门槛。但是你注意到手机游戏市场的时尚浪潮主要是“社交”压力的结果。

您是否发现手机游戏长时间陷入深蹲?

这个位置被称为“社交”。

本文不打算评论社交定位在移动游戏中的作用和意义。然而,不可否认的是,如果手机游戏长期以来仅围绕社交概念设计和营销,那么它将不可避免地陷入无法控制的生命周期。情况当另一个具有更多社交能力的产品出现时,所有以前以社交为中心的游戏将同时被冒险被替换,并且与游戏本身脱节。

当市场中只有一种产品定位时,它不会像现在这样多样化,最终会成为股票市场,在零和游戏中相互侵蚀。

当然,手机游戏市场并不是那么极端,但近年来社交旅游的定位确实达到了压倒性的程度。社会化不是一个糟糕的立场。事实上,在工业化时代初期,手机游戏已经认识到“碎片化”的重要本质,然后从社会定位中寻找交通网点。

移动游戏社交化并不是整个社会化的整体,而是整个社会系统中最低门槛和最可回归的门槛,这使其成为这一领域的一个好地方。但是每个人,产品本身并没有因为定位而更有价值,它最终需要市场反馈才能证明其价值。

可用于各种PVP游戏)。即使夸大其词,手机游戏的社交想象力也使这个游戏市场在短短十多年内成为业界第一。

艺术是人们进入手机游戏的第一个门槛,近年来它也是移动游戏市场的关键词。

将“艺术”与“寻手价值”捆绑在一起并进行批判性分析可能会有偏见。虽然艺术经常与二维游戏和IP游戏一起讨论,但很容易得出“二维游戏依赖于销售和绘画”的结论,但实际上,艺术在社会销售中的作用是远远不够的。比那更多的。

FGO:社交互动中的极端现象

事实上,单个游戏《Fate/GrandOrder》(以下简称FGO)足以解释手机游戏中艺术价值的上限。 FGO几乎可以算是所有次要元素的终极追求,IP游戏火了出来,并让这种热量转化为利润。

即使你不看它的数据和成就,有多少“月亮人”是因为FGO,它足以证明它的力量和价值,更不用说FGO的全球收入已达到30亿美元,仍然可以在线上排队四年。在全球收入的顶部。

FGO的成功当然超越了艺术。它的人们的设计,情节,世界观和艺术共同构建了这个生态系统。 15年的知识产权遗产是其角色形象和情节的巨大成本。但归根结底,“具体人物形象”本身就是艺术概念的一部分,或者相对于游戏玩法的内容层,这个生态系统是游戏外观的集合。

这确实可以实现,FGO作为一款手机游戏基本上可以视为Fate系列IP溢出值的出口,已经突破了“IP生态系统建设”的一般概念。

虽然“月亮男人”在手机游戏中是一个非常极端的情况,玩家选择从手机游戏开始逐渐了解游戏结束时有15款游戏,小说,动画,巨大的世界观,超过一百万字和数百字的重IP。然而,除了外观,FGO本身还拥有良好的数值系统,操作标准和良心梳理机制,这使得新玩家陷入不容易失去的角色,同时也鼓励核心玩家解锁更多角色和情节通过卡池。这使得FGO成为收入最高的游戏之一。

《少女前线》有类似的“模块”,优秀的艺术,人物,数值系统完美,卡池主要是人物皮肤,这使得核心玩家更愿意为游戏买单。它就像一个移除了IP部分的FGO。

《PokémonGO》外面的社交和社交

AR + LBT游戏的社交部分非常独特,因为游戏机制本身与现实交互,并且玩家的在线/离线交互在物理范围内保持一致。

《PokémonGO》作为最成功的AR + LBT游戏,这款游戏在今年3月份的全球收入中创造了近25亿美元的收入。与FGO一样,自推出以来,它一直是全球手机游戏收入榜的负责人,并且全年排名TOP10。

《哈利波特:巫师联盟》仅在上个月出现,也是第一个月收入超过1200万美元的AR + LBT游戏,仅次于《PokémonGO》。但《PokémonGO》的第一个月的收入是3亿美元,是前者的20多倍。

这种戏剧性的差距在游戏世界中并不少见。今年最大的黑马《明日方舟》仅在5月就成为本月第三大国内玩家。是的,《哈利波特》,或更多具有潜在价值的IP,不如神奇宝贝那么受欢迎,或者拥有更少的粉丝,甚至为他们制作AR + LBS游戏也很丰富且相关。但问题是它听起来像《PokémonGO》并且所有其他“GO”都是基于相同的社交互动,但事实上神奇宝贝系列的游戏最初建立在“捕捉” - 在游戏系统上,而探索地图也是RPG游戏的核心,并且逮捕宝藏可以实现,基本上可以说是满足最大的粉丝的愿望完全是一个完美的搭配。

在这方面,《PokémonGO》的成功,社交部分的契合并不奇怪,如果《PokémonGO》只是抓住AR + LBS技术的机会,那么后来者似乎有一点仿效。它的意义。

越来越多的复杂艺术带来附加价值

《PokémonGO》和《Fate/GrandOrder》可以说是“外观派对”。实际上,他们并没有在游戏机制中取得突破和领先,但他们足够成功,并且有理由相信未来将继续取得成功。

不可否认的是,这种符合手机游戏社交气质的IP并不常见,但Fate系列不仅仅是一款游戏。任天堂在之前的竞争对手游戏中没有多少经验,但他们仍然在手机游戏中制作了足够优秀的产品。 IP领域已经实现了最佳解决方案,同时刷新了手机游戏领域的社交覆盖率上限。

有无数的追随者,但他们可能找到了错误的目标。今天我们应该学习《明日方舟》,《少女前线》,《堡垒之夜》甚至《王者荣耀》等艺术。

在早期,手机游戏的艺术可能不那么强调。它代表了《智龙迷城》的时代,它不仅代表了过去手绘的最高水平,而且还彰显了卡片清扫+联动系统的巨大市场。到目前为止,在东亚市场,各种后来者都表现出各种各样的表现形式。

但仔细想想,《智龙迷城》显然是一个三折优惠的休闲游戏,但它需要与如此沉重的钣金系统打包。显然,已经有人解释说东亚,尤其是日本市场,非常重视艺术。但实际上,在《智龙迷城》之后,很少有休闲游戏包装得如此完美,但它们却在不断被探索。

在外形最大的人物之环中,今天的手机游戏变得越来越个性化和精致,《明日方舟》和《少女前线》确实是最生动的代表,他们拥有一流的艺术和游戏系统。突出艺术家的艺术美学。进一步前进《阴阳师》,《第五人格》,《崩坏3》等也因其美术而闻名。他们的共同点是,游戏世界观和艺术风格的结合,给人们带来了极大的视觉享受和带入感。并形成了一个亚文化圈,甚至引领了现实的社会圈。

即使不太严肃的游戏也会通过独特的艺术设计与同类产品分开。《Deemo》与Reia的其他游戏相比,它更受欢迎,因为它更接近大多数玩家的美学和情节。仍然是付费列表中排名最高的游戏。独立游戏《MuseDash》的2DLive设计赢得了东亚游戏市场的一致欢迎,特别是在日本市场上一年。这两个相对较小的音乐游戏可以拥有如此广泛的受众,再一次证明无论主题,严重程度与否,艺术概念都是决定产品价值的关键因素。

另一个案例可以证明这一点,《多多自走棋》让玩家不满意的一个重要因素是角色造型和特效太便宜了。可以合理地说,这个游戏没有所谓的人,也没有卡片画,纯粹的策略。国际象棋游戏似乎与艺术无关。但实际上?

在玩家高质量游戏的要求中,玩家总是带来艺术。

所有这些都表明,艺术在移动游戏社交活动中的作用至少包括以下几项:增加游戏体验带来的引入感,刺激玩家积极推动游戏的发展(包括新角色) ),以及进入坑的重要因素。

强调情感的实用价值,这些丰富已成为重工业化欧美手机游戏的现状。

《皇室战争》竞技场的场景将改变竞技场的每个级别,并且《炉石传说》竞技场将随着获胜场而增加,并且开箱即用的钥匙将变得越来越华丽。它将在情感上激发玩家,这被视为视觉设计的“奖杯”。这已经是一个非常托管的设计理念

东亚更倾向于看到艺术的“工匠”方面,《SINoALICE》在《尼尔:机械纪元》制作人Yokoo Taro的支持下拥有顶级艺术设计,期望价值一路攀升。虽然游戏本身并不令人满意,但它仍然在日本市场占有一席之地(特别是大法联动的祝福)。

艺术对手机游戏社交方面的祝福确实为原始游戏带来了巨大的价值溢出效应。然而,如果你过分关注艺术并忽视别人,那么很可能会陷入“艺术主宰整个产品价值”的错误道路,并最终落入陷阱。定位单一的零和游戏困境。如今,所有着名的姓氏游戏都在用生命向我们展示这一点。事实上,艺术设计本身具有无限的潜在价值,值得探索,充分利用它,最终扩大产品的社会范围是其最佳目的地。